miércoles, junio 13, 2012

Decálogo para desperdiciar los modelos 1:1 en educación


Por Carlos Neri (Moebius). Si ud es docente y forma parte de aquellos grupos que han recibido una computadora por alumno y pretende no modificar ninguna de las practicas educativas que ha venido llevando a cabo a lo largo de toda su carrera, no se desespere y lea el siguiente decálogo que la ayudara a mostrar que todos puede cambiar sin cambiar nada.


1)    Siga haciendo exactamente lo mismo que hace pero hágalo en la computadora debe ser su mantra para estos tiempos. Repita y repítase es solo una herramienta. 


2)    Nunca, pero nunca jamás permita que los alumnos usen las redes sociales, no caiga en argumentos de utilidad o en falsas promesas de conocimiento compartido. Nada de Twitter o Facebook, sugiera que se bloquee el acceso, menos en la sala de profesores. 


3)    Prohíba Wikipedia y similares argumentando que la veracidad de los hechos esta en el diccionario y no en esa paparruchada de miles escribiendo. 


4)    Los trabajos deben seguir presentándose en la carpeta o cuaderno, nada de escribir en la computadora y mandar por mail al docente el trabajo. Que sigan cargando libros y carpetas en las mochillas, leer es en papel 


5)    Sugiera en el colegio que Internet sea desconectada en los recreos. Nada de tiempo libre con las maquinas. El uso espontáneo es peligroso, aprenden cosas que no se le enseña en el colegio y que ud además no sabe. 


6)    Si en su región además de las maquinas instalaron las pizarras electrónicas, piense en verde, no ecológico, sino de pizarrón y úselas igual. Ejemplo si ud, creaba una tabla de doble entrada de sustantivos y adjetivos y los alumnos  iban ubicando unos y otros, no se preocupe existe un diseño un atractivo software con cestas y listas de palabras que los niños van metiendo en las cestas. Comprende es exactamente igual y ud no cambio nada. 


7)    Los videojuegos están prohibidos, y no se deje engañar por las versiones educativas, no dude, solo producen violencia, la televisión es mas sana, hagalos trabajar sobre los programas mas populares 


8)    No se le ocurra permitir usos de video o re ediciones de video, youtube es la perdición. Nada de filmar ejemplos, o comentar videos de la web, uno lleva a lo otro y así llegamos a la pornografía 


9)    Intente suprimir la combinación de teclas control + c y control v, asi evitará el copiado y pegado que tanto le preocupa de los trabajos que le presentan sus alumnos 


10)   No permita utilizar ningún recurso lúdico para resolver problemas ni complicados software que resuelven lo mismo que ud lleva clases haciéndole aprender de memoria. La letra sigue entrando con sangre aunque sea digital.


Si es consecuente habrá logrado mantener el mismo modelo educativo que día a día hace agua, fracasando en la construcción de conocimiento y ciudadanía y desperdiciará los esfuerzos de los países, con el dinero público,  para generar condiciones de inclusión en la educación



Sugata Mitra y los sistemas-auto-organizados de alfabetización digital masiva


Sugatra Mitra es un profesor proveniente de la India, que entre sus múltiples pasiones se encuentra la relativa a estudiar el proceso de enseñanza y de aprendizaje en función de mejorarlo por una educación más amplia y justa. En su viaje por la Argentina, Mitra nos ha propuesto pensar acerca del proceso de construcción del conocimiento con tecnologías y el auto-aprendizaje en función de un docente que tenga una intervención mínima.

Hace unos años atrás, Mitra llevó a cabo un grupo de experimentos denominado “hoyo en la pared” los cuales han mostrado resultados positivos que indican que pequeños grupos de niños pueden aprender a usar computadoras públicas por si mismos, a parir de la colaboración entre pares. Una investigación sobre aprendizaje grupal no supervisado en espacios públicos compartidos trató de demostrar si este fenómeno es universal (Mitra, 2005). La experiencia se basó en disponer de computadoras de acceso público, por los niños, en 23 localidades rurales de la India durante 9 meses. Los resultados obtenidos, muestran que los grupos de niños pueden aprender a usar computadoras y navegar por la red Internet por si mismos.

Cuando realizaba el trabajo de campo, Mitra observó que el idioma inglés no fue ninguna restricción para que los niños aprendan, dado que los niños solos primero aprendieron la lengua. Luego, con la finalidad de profundizar la experiencia Mitra indica que “… dejé enlaces de Internet en el escritorio y durante el primer mes los niños fueron clicando en ellos. Entonces descubrieron Google y ¡a partir de ahí todo empezó a cambiar!”. Haciendo alusión a que los niños mejoraron significativamente sus calificaciones en la escuela, especialmente en inglés, matemáticas y ciencias.

La hipótesis de trabajo de Mitra ronda en torno a que en el mundo actual, a partir de la poca existencia de recursos educativos en la mayoría de las áreas rurales del mundo (en países en vías de desarrollo), grupos de niños -independientemente de su estatus social, económico, étnico o incluso lingüístico- podrán saltarse el ciclo escolar. Su visión puede sonar mecanicista, pero Mitra preocupado por la igualdad de oportunidades nos indica que en el mundo hay muchas zonas rurales, situadas en lugares remotos, donde no hay suficientes colegios ni buenos profesores. En tales lugares, si el poner una máquina y ayudar a la organización de grupos de niños de aprendizaje implica necesariamente una mejora en sus saberes, entonces bienvenida la máquina.

Recientemente, el Mitra dio una conferencia en la Facultad de Derecho de la Universidad de Buenos Aires (junio 2012), el tema central fueron los sistemas auto-organizados de alfabetización digital masiva a partir de los descubrimientos que surgieron por el experimento “hoyo en la pared”. La charla comenzó a partir de unas reflexiones personales que indicaban que nuestro modelo escolar es anticuado y por ende no adecuado a esta nueva etapa de la sociedad actual, dado que su objetivo es “generar personas idénticas“. Luego, paso a mostrar los resultados obtenidos en algunos experimentos que indicaban que por distintas razones (de acuerdo al país en estudio) los buenos profesores tendían a agruparse (por acciones de migración) en los grandes centros urbanos en función de dejar vacancia en zonas más alejadas. A partir de tomar conciencia de la escases de buenos profesores en zonas remotas y desfavorecidas y el derecho a la educación de los niños, fue que se dedicó a estudiar formas de auto-organización para el aprendizaje.

En la mencionada conferencia, Mitra presentó su método pedagógico actual denominado “entornos de aprendizaje auto-organizados” se orienta a que pequeños grupos de niños (generalmente de cuatro) trabajen juntos a partir del planteo de “una gran pregunta” por parte del profesor. Para construir la respuesta deberán acceder a Internet libremente (en una sola computadora, para lograr una mejor interacción entre los participantes del grupo), debatir, jugar y llegar a consensos. El maestro no debe intervenir durante el proceso de elaboración de la respuesta, a lo sumo “como lo hace una abuela” debe alentar a seguir trabajando pero no tomando una posición sobre el valor de trabajo desarrollado. Luego, cuando está la respuesta, la misma es comunicada al docente y este realiza las devoluciones pertinentes.  A los efectos de hacer este proceso masivo, Mitra ha creado la red mundial de abuelas, las cuales son un grupo de personas mayores que donan horas por semana de charla de vos y/o video por Skype para motivar a grupos de alumnos distribuidos en el planeta.

Para Mitra, cualquier proyecto actual de educación básica debe basarse en tres elementos: lecto-comprensión, habilidad para buscar y valorar información y capacidad para fusionar información de distintas fuentes a partir de construir relatos correctos.

En la actualidad, Mitra trabaja en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) conduciendo un proyecto de investigación destinado a evaluar si los niños pueden alfabetizarse por sí mismos con Internet y aprender a leer.


Frases de Mitra

“No es que no necesitemos docentes, sino que los necesitamos para otro sistema”.

Con respecto a Internet “Es la primera vez que tenemos una prótesis para ampliar las habilidades de la mente”

“En la senda de la sociedad industrial hacia la del conocimiento, el papel y los procedimientos de la amistad toman más fuerza que el papel de la violencia o la agresión. Los niños ya han entendido que la colaboración es la manera de avanzar”.

Referencias
Mitra, S. (2005): Self organising systems for mass computer literacy: Findings from the ‘hole in the wall’ experiments . International Journal of Development Issues. Vol. 4, No. 1 (2005) 71 – 81

sábado, enero 21, 2012

El trabajador y la sociedad del conocimiento


Fernando Bordignon

En esta entrada trato de rescatar algunos conceptos sobre el trabajador de la sociedad del conocimiento.

Contexto

Luego de mediados del siglo veinte se dieron una serie de sucesos y avances científicos y tecnológicos que llevaron a la sociedad a una recomposición capitalista que afectó significativamente el proceso productivo, la gestión de la fuerza de trabajo y las relaciones laborales. Una nueva era comenzaba, el fordismo tenía su fin, había oportunidad y necesidad de aumentar los márgenes de rentabilidad de las corporaciones y empresas. Una serie de factores se dieron en conjunto y su convergencia abrió paso al denominado postfordismo, promovido por las telecomunicaciones, la evolución de la tecnología digital, nuevos materiales, cambios en la forma de consumo y la informática entre los factores más importantes.

Con el postfordismo o modelo flexible (Wikipedia, 2012) el estado de bienestar llegó a su fin. También el gran miedo por lo soviético y el socialismo como elemento de colonización de norteamérica. El concepto de flexibilidad se da en distintos ámbitos. El Estado deja de tener una fuerte presencia reguladora y pasa a dejar actual libremente a las fuerzas del mercado. Ya no se consume lo que se produce, en cambio hay que producir a demanda, la diferenciación en productos empieza a ser demandada por los consumidores, el diseño de productos y el servicio asociado a los mismos empieza a tomar relevancia en los procesos de decisión de compras. Grandes empresas tercerizan la fabricación de sus productos en regiones geográficas especializadas y de mano de obra
barata (y de pocos derechos laborales) y se quedan solo con las operaciones de diseño, publicidad y comercialización. Las empresas empiezan una lucha por la desregularización laboral con la consiguiente pérdida de derechos por parte de los trabajadores. La robótica en plantas de producción empieza a tener un alto crecimiento. Los bienes inmateriales, la información y el conocimiento son valorados por las empresas, surgen empresas especializadas en servicios y producción de estos bienes. El trabajo para toda la vida deja de ser un hecho, los trabajadores empiezan a cambiar de trabajo varias veces en su vida.


El trabajador del conocimiento

En la sociedad actual, caracterizada por el dinamismo que le han impuesto la informática y las comunicaciones digital, nuevas misiones y funciones -relacionadas con la información y el conocimiento- son día a día asignadas a los trabajadores.

Tales personas, las cuales están sumergidas sin lugar a dudas en una cultura que atraviesa una de sus transiciones más importantes, requieren de nuevas habilidades de aprendizaje que les permitan desempeñarse eficazmente en su vida (no solo la laboral). El hacer basado en la innovación, el aprender a aprender o aprendizaje continuo y el pensamiento crítico (Cobo, 2011) son algunos de los nuevos saberes que requiere esta sociedad y que de forma tradicional la capacitación ni la formación los provee.

Hay nuevos rótulos en el ámbito laboral, en particular se ha empezado a usar el término "knowmad" para designar a aquellos trabajadores del conocimiento que utilizan la innovación como una de sus principales herramientas. Para John Moravec (2008) un knowmad es un trabajador nómada del conocimiento – es decir, una persona creativa, imaginativa e innovadora que puede trabajar casi con cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lado.

Según Collins (2007) los trabajadores tradicionales del conocimiento son personas que se suelen poseer las siguientes características: limitados a una ubicación, con roles reducidos, confinados a su escritorio, son custodios de la información y usan formas rígidas de organizar la información. En cambio, los nuevos trabajadores del conocimiento, tienen otras características que los hacen mucho más colaborativos, dinámicos e innovadores que sus predecesores, tales como: operan sobre toda la
organización, poseen amplios conocimientos asentados sobre una sólida base, no se limitan a un único espacio físico laboral, se conectan frecuentemente con sus pares, compañeros y sus clientes, usan múltiples herramientas, no se concentran en una edad particular y comparten y distribuyen libremente la información. Por otro lado, Moravec, en su libro Aprendizaje Invisible presentó una serie de postulados o pautas para acceder -en sentido figurado- a un pasaporte que lo habilite a trabajar en esta nueva sociedad del conocimiento. Las habilidades requeridas son las siguientes:

1. No está limitado a una edad determinada.
2. Creativo, innovador, colaborativo y motivado.
3. Utiliza la información y genera conocimientos en diferentes contextos.
4. Altamente inventivo, intuitivo, capaz de producir ideas.
5. Capaz de crear sentido socialmente construido.
6. No sólo busca acceder a la información, procura utilizarla abierta y libremente.
7. Creador de redes, siempre conectando a personas, ideas, organizaciones, etc.
8. Capacidad para utilizar herramientas para resolver diferentes problemas.
9. Alfabetizado digitalmente, comprende cómo y por qué funcionan las tecnologías digitales.
10. Competencia para resolver problemas desconocidos en contextos diferentes.
11. Aprende a compartir (sin límites geográficos).
12. Es adaptable a diferentes contextos y entornos.
13. Consciente del valor de liberar el acceso a la información.
14. Atento a los contextos y a la adaptabilidad de la información.
15. Capaz de desaprender rápidamente, sumando nuevas ideas.
16. Competente para crear redes de conocimiento horizontales.
17. Aprendizaje permanente y para toda la vida (formal-informal).
18. Experimenta constantemente TIC (colaborativas).
19. No teme al fracaso

De alguna manera, a partir de los conceptos anteriores se percibe un reclamo oculto a la escuela, donde se solicita un cambio de perfil de sus egresados, donde prime una formación orientada a generar agentes de cambio para esta sociedad.


Habilidades importantes de los trabajadores futuros.

De forma tradicional, el conocer un idioma y el tener un título universitario alcanzaba para que un joven se asegure un buen trabajo en el orden profesional. Hoy parecería ser que tales condiciones no alcanzan, debido a que el mercado laboral estaría requiriendo otras habilidades complementarias de casi la misma importancia que las mencionadas.
Un listado de las posibles nuevas habilidades que serían valorables en los empleos han sido elaboradas por el Institute for the Future y la Universidad de Phoenix y publicadas bajo el nombre de "Future Work Skills 2020".

Se brinda como un próximo escenario un ambiente de conectividad global, longevidad en aumento, con presencia de numerosas máquinas inteligentes y nuevos medios sociales. Los cuales serán algunas de fuerzas movilizadoras del cambio sobre el trabajo.

Según se percibe en la investigación, habrá un nuevo escenario laboral supone cambios en el proceso educativo. a los fines de adaptarlo a la nueva realidad.




El estudio plantea que seis fuerzas promoverán los cambio laborales:

a- Longevidad aumentada: El aumento de la esperanza de vida cambiará la naturaleza de lo que es una carrera en el mundo laboral y las formas de emprender cualquier iniciativa vinculada con el aprendizaje.

b- Aparición de las máquinas y sistemas inteligentes: Se incrementará la automatización en los lugares de trabajo. Los trabajadores humanos dejarán de hacer repetitivas.

c- Consolidación de un mundo computacional: El aumento de sensores y de capacidad de procesamiento transformarán al mundo en un sistema programable

d- Nueva ecología de los medios de comunicación: Donde se requerirán nuevas alfabetizaciones en información.

e- Presencia de organizaciones superestructuradas: Las tecnologías sociales movilizarán nuevas formas de producción y creación de valor.

f- Un mundo globalmente conectado: Se incrementará la interconectividad global poniendo a la diversidad y la adaptabilidad en el centro de las operaciones de todas las organizaciones.

Por otro lado, las habilidades que se requerirán son:

Dar Sentido (sense making). Capacidad de determinar el significado de lo que se expresa

Inteligencia social (social intelligence). capacidad de relacionarse con los demás de una manera intensa y directa, para detectar y estimular las reacciones y las interacciones deseadas.

Pensamiento adaptativo y nuevo (novel and adaptative thinking). Habilidad para pensar y encontrar soluciones y respuestas más allá de lo que memoria dice o de las reglas prestablecidas.

Competencias transculturales (cross-cultural competency). Capacidad de operar en diferentes ambientes culturales.

Pensamiento computacional (computational thinking). Capacidad de traducir grandes cantidades de datos en conceptos abstractos y comprender los datos basados en el razonamiento.

Alfabetización en nuevos medios (new-media literacy). Capacidad de evaluar de forma crítica y desarrollar contenidos que usan nuevas formas de comunicación y aprovechar tales medios para lograr una comunicación persuasiva.

Transdisciplinariedad (transdisciplinarity). Capacidad para entender conceptos a través de múltiples disciplinas convergentes o no.

Mentalidad orientada al diseño (design mind-set). Capacidad de formular, representar y desarrollar tareas para los fines deseados.

Administración de la carga cognitiva (cognitive load management). Capacidad de discriminar y filtrar la información por su importancia y para comprender cómo maximizar el funcionamiento cognitivo mediante una variedad de técnicas y herramientas

Colaboración virtual (virtual collaboration). Capacidad de trabajar de forma productiva, mantener el compromiso y demostrar presencia como miembro de un equipo virtual

El escenario laboral será de cambio constante, donde los trabajadores serán evaluados continuamente a lo largo de su vida laboral, esto último los llevará a valorizar su capacidad de aprendizaje como un recurso personal valioso.


Consideración final

Es importante para los educadores no olvidar nunca la esencia de la educación, la cual en mi caso es la misma que la de Paulo Freire en lo referido a que educamos para formar ciudadanos libres y comprometidos con su entorno. Luego, como segundo fin, está la formación para el trabajo y la empresa. Si a esto lo damos vuelta lo que estaremos generando son únicamente sujetos acríticos que seguramente serán infelices y no plenos, tal como en el fondo lo propone la obra "Un Mundo Feliz" de Huxley.



Referencias

Cobo, C. y Moravec, J. (2011). Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Universidad de Barcelona.Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona.

Moravec, J. (2008) Kwomads in Society 3.0
[http;//www.educationfutures.com/2008/11/20/knowmads-in-society-30/]

Collins, S. (2007) I Am Knowledge Worker 2.0.
[http://www.slideshare.net/trib/i-am-knowledge-worker-20]

Wikipedia (2012) Postfordismo. [http://es.wikipedia.org/wiki/Posfordismo ]

domingo, enero 15, 2012

Capitalismo líquido



"La sociedad necesita personas que se ocupen de los ancianos y que
sepan cómo ser compasivos y honestos. La sociedad necesita
gente que trabaje en los hospitales. La sociedad necesita todo
tipo de habilidades que no son sólo cognitivas, son emocionales,
son afectivas. No podemos montar la sociedad sobre datos".
Alvin Tofler


Esta entrada en nuestro blog cooperativo tiene por intención juntar en un escrito algunas reflexiones sobre el capitalismo cognitivo y como está impactando en nuestra vida.


Introducción

Al hablar de capitalismo cognitivo se hace referencia a una serie de "... prácticas económicas sobre las producciones de conocimiento enmarcadas en el capitalismo globalizado de finales del siglo XX y principios del XXI" (Wikipedia, 2011). Este estadio propio del movimiento social-económico denominado capitalismo se basa en que la propiedad intelectual es una herramienta que permite generar escasez de recursos de manera artificial, cosa que hasta el momento no había pasado (de forma tan marcada) en la historia de la humanidad.

Boutang (1999) indica que esta nueva forma de capitalismo está basada en la comercialización del saber y en el que la producción de conocimiento se convierte en el eje central de la valorización del capital. Para el autor, así se forma la denominada sociedad del conocimiento, espacio donde la producción va más allá de los límites estrictos del trabajo asalariado y de las horas de frente a máquinas o escritorios tradicionales. Por ende, los cambios más significativos que se producen con el capitalismo cognitivo están en el modo de trabajo, en el modelo productivo basado en actividades propias del conocimiento y en la cooperación para la producción. productiva, Las dimensiones de este proceso de cambio se centran en torno al conocimiento, la información, la tecnología y la comunicación.

La propiedad intelectual como motor del capitalismo cognitivo

Los recursos más comunes (alimentos, ropas, medicinas) son escazos debido a que puede haber situaciones de baja oferta y alta demanda. Esto generalmente se da por problemas de producción, faltante de insumos o quizás demoras en la logística de entrega. Estas situaciones son propias de los bienes materiales o objetos sólidos como los ha apodado (Bauman, 2007). Pero que sucede cuando se tienen objetos líquidos propios de la sociedad en red, tales como información y conocimiento. Evidentemente, por su naturaleza intangible, la ley de la oferta y demanda cambia, debido a que ahora se tienen problemas en su reproducción. Mediante la copia (en papel, en medios digitales o simplemente publicándolos en Internet de forma de dar acceso libre) tengo una excelente oferta "para todos" con lo cual democratizó su acceso por parte de la población, pero su precio tiende a cero y por ende dejar de haber "negocio" para los capitalistas.

Los derechos propiedad intelectual y de autor, como así su garantía de protección es decir la patente, son elementos propios de una sociedad que reconoce y retribuye la innovación, la creatividad y el ingenio. Pero a la vez, son armas de doble filo dado que si toda creación queda en manos privadas y concentradas donde su único fin es la rentabilidad, la sociedad
pasa a estar en graves problemas. Dado que todos los recursos básicos que necesita el hombre pueden quedar a merced de la ley de la oferta y demanda (y algunos bajo oferta artificial protegida por las patentes) sin ninguna regulación ni garantía por parte de los gobiernos, ya sea por que no tienen poder o por doctrina partidaria. Sobre lo anterior Husson (2003) complementa el concepto, indicando que "... La corriente del capitalismo cognitivo es muy representativa de un método que consiste en querer ser moderno e innovador a toda costa, corriendo entonces el riesgo de poner de manifiesto un aspecto de la realidad social estudiada."

Un caso de patentamiento que está relacionado directamente con Internet y la sociedad en red es el del software. Como primera línea de pensamiento es importante recordar que el software ya está protegido legalmente. Esto sucede mediante los derechos de autor (copyright). El asociarle una patente al software es redundante y dañino, dado que subvierte el objetivo de los derechos de autor en beneficio de las corporaciones. El patentamiento del software es una realidad que ataca y se opone a las posibilidades de libertad de innovación que tiene cualquier informático. Las patentes de software perjudican directamente a múltiples sectores de nuestra sociedad. A las PYMES del rubro informático, las cuales no pueden vender sus productos de forma independiente de las grandes empresas. A la administración pública, al público en general y a toda la población en general, dado que tienen que comprar software más caro.

Muchas empresas de computación en su carrera de patentes sin fin han patentado cosas absurdas, sin sentido. Por ejemplo. Microsoft tiene la patente de las teclas "Page Up" y "Page Down" (1), el sistema de apagado de la computadora en sistemas de entornos de ventanas (2) y la función doble click en dispositivos con capacidades limitados (móviles y PDAs) (2). La operación binaria XOR (operación lógica) también ha sido patentada.

La protección original que daba una patente se ha subvertido, en un artículo del diario La Nacion (2000) un cable indica que "...Otras empresas explotan patentes para aumentar sus ingresos." y plantea el ejemplo "... Las patentes le han servido a IBM para desarrollar su mercado de tecnología. Y sus ganancias por patentes pasaron de US$ 500 millones en 1994 a alrededor de US$ 1500 millones en 1999.". Como parte de esta dinámica, en el año 2000 "... IBM obtiene diez patentes nuevas cada día hábil." La posibilidad de patentar el software ha generado una revolución en ciertas empresa, dado que ahora sus empleados tiene por mandato permanente pensar que cosas propias u ajenas pueden patentarse. Sólo durante el año 2010, IBM, registró 5,896 patentes, en EEUU, seguida de Samsung, con 4,551, y Microsoft, con 3,094 (Blasco Garma, 2011).

La patente de software está pasando a ser una nueva forma de colonización, pero no directamente por parte de países, sino de corporaciones multinacionales. De alguna manera, bajo un amparo legal, impiden el desarrollo de pequeñas empresas y aquellas más grandes están obligadas a pagar múltiples tributos (si como antaño, pero no al rey sino al CEO) por utilizar elementos de discutida originalidad y autoría que alguien patentó.

Ciertas comunidades de defensa y promoción del software libre piensan que existe otro aspecto menos obvio en el cual la extensión o construcción social implícita en el modelo de copyright no se cumple para el caso del software y la patente. Dado que cuando un autor publica una obra bajo copyright, (una partitura, un libro, una pintura, etc) esta queda automáticamente expuesta al público y éste puede estudiarla, analizarla y gozar de todos los distintos aspectos arquitectónicos de la obra. Lo anterior no sucede cuando la obra es un programa de computadora, dado que el dueño de la patente tiene la posibilidad de ejercer el monopolio sobre el objeto patentado sin necesidad de mostrarlo.

Internet: Un espacio de ganancia y defensa del capitalismo cognitivo

Sin lugar a dudas la red Internet es un espacio que genera constantes tensiones entre los representantes del capitalismo cognitivo y los usuarios normales. Esas tensiones se dan debido a que las multinacionales buscan proteger sus fuentes de ingreso contra quien las amenace. Para ser más concreto y directo "la copia está prohibida" y se hará todo lo que esté a sus manos para evitar y castigar a aquellos que le hagan perder "rentabilidad". Dado que esta palabra es la única "ética" de estos tiempos para tal movimiento.

El proyecto de ley norteamericana Stop Online Piracy Act (SOPA) es un arma "legal" que puede acabar con la libertad del conocimiento en el espacio web. En caso que esta ley se aplique nuestra vida tendría algunos cambios significativos, dado que ciertos sitios se bloquearían, personas serían sancionadas de diversas formas, comunidades serían expulsadas de la web, entre los daños principales.
En estos días el tratamiento de la ley SOPA se ha detenido en busca de consenso, dado que su promotor ha anunciado que propondría retirar la posibilidad de bloquear el acceso a los sitios sospechosos de vulnerar la propiedad intelectual. Por otro lado, la cámara de representantes ha decidido no votarla hasta unificar criterios con el senado, cuerpo democrático que posee en elaboración una ley semejante y armonizar la opinión de republicanos y demócratas sobre la misma.

El centro del debate y polémica es el bloqueo a sitios que no respondan a la ley, la alternativa es que se mantendría la prohibición de los buscadores de enlazar a los mencionados sitios y además penalizaría cualquier trato comerciales con ellos.

El masivo repudio y las numerosas campañas de firmas contra la ley SOPA han sensibilizado a buena parte de los usuarios de Internet, además de importantes firmas que dan servicios en la red (Google, Twitter, Yahoo, Mozilla, entre las principales). Este estado de descontento y mal humor ha llegado al gobierno norteamericano y por ende está reconsiderando los alcances y sanciones de la ley de censura de sitios y contenidos.

Consideración final

Es indudable que la sociedad ha avanzado en aspectos relacionados con el conocimiento. Las patentes no han sido -hasta hoy- una gran traba a la generación de innovación ni de nuevos saberes, pero si a un acceso amplio a conocimientos por parte de grupos de ciudadanos del planeta. Ya estamos corriendo el riesgo de privatizar todo tipo de conocimiento en pos de una mayor rentabilidad. Y esto es muy peligroso para el desarrollo de las personas y en particular las más desfavorecidas, ya sean como individuos o países.

Las empresas propias del capitalismo cognitivo se están apropiando del saber más de lo que el interés público debería permitir. Los países con sus parlamentos, centros de investigación y universidades públicas deberían generar, de forma urgente, espacios de reflexión, concientización y acción que permitan desarrollar consensos y herramientas a fin de regular esta apropiación excesiva de conocimientos de la sociedad.

En particular, a las universidades públicas les toca asumir con responsabilidad social y sentido ético la formación de sus alumnos, para que más allá de sus saberes conocer y hacer desarrollen el pensamiento critico. El cual le da al hombre una visión de ser comprometido con su tiempo y su problemática social. Por otro lado, la universidad pública debería manejarse con autonomía frente a los problemas de la sociedad y sus prioridades de investigación y no ser extensiones de empresas como sucede en algunos laboratorios académicos. En este sentido la universidad pública debe ser socio estratégico de los estados, dado que tiene todos los requisitos y capacidades para ser el consultor privilegiado de los mismos. Esto permitiría poner toda su capacidad de formación de ciudadanos, innovación y generación de conocimiento en vías de proyectos que respondan a una agenda derivada de las necesidades de los países.

La universidad pública no puede ser únicamente una organización generadora de fuerza de trabajo y conocimientos para empresas, esa visión neoliberal es una falta de respeto a toda la población que contribuye a su mantenimiento y desarrollo. La universidad debe tener un fuerte compromiso con la sociedad donde está inserta y además de colaborar con la formación -como un elemento de independencia y desarrollo (Pablo Freire diría de liberación)- debe ser capaz de generar los nuevos conocimientos que esta requiere.

Referencias

Bauman, Z. (2007) Tiempos líquidos. Ensayo Tusquets, España

Blasco Garma, E. (2011) Las patentes son muy valoradas en el mundo digital, Centro de
Investigación de Instituciones y Mercados de Argentina,ESEADE/CIIMA. [http://goo.gl/14vwB]

Boutang, Y. (1999), ¨Riqueza, propiedad, libertad y renta en el capitalismo cognitivo¨, en
Rodríguez, Emanuel y Sánchez, Raúl (Compiladores) Capitalismo cognitivo, propiedad
intelectual y creación colectiva, Madrid: Traficantes de Sueños.

Husson, M. (2003) Sommes-nous entrés dans le "capitalism cognitif"?. Critique Communiste, n
169-170.

La Nación (2000) Una nueva bomba: la guerra de las patentes, La Nación

Wikipedia (2011) Capitalismo cognitivo. Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Capitalismo_cognitivo


Notas

1) Neoteo, ¡Microsoft patenta Page Up y Page Down!, [http://goo.gl/MPaKq]

2) Informe Rojo, Patentes "absurdas" en el mundo de la informática, [http://goo.gl/uofhU]


Fernando Bordignon
fernando.bordignon@gmail.com

jueves, noviembre 03, 2011

El LabTIC presenta su nuevo software educativo

El Laboratorio de investigación y Formación en Nuevas Tecnologías Informáticas Aplicadas a la Educación (LabTIC) de la Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires presentó un nuevo software educativo que se distribuye de forma gratuita a la comunidad docente. Se trata de una nueva herramienta de autor denominada “Colección e-actividades“. La cual se ofrece a la comunidad docente, especialmente de primaria y media, para que pueda emplearla libremente y además crear sus propios recursos didácticos digitales.



Una aplicación construida con la colección e-actividades es una serie de actividades de aprendizaje, que es diseñada y configurada por los propios docentes, según sus necesidades y planificación didáctica. Se ofrece de manera gratuita y abierta para docentes y alumnos. Cada docente puede generar su propia secuencia de actividades variando los datos, es decir, los contenidos a trabajar.

sábado, octubre 29, 2011

Diseño de una actividad para el aula

En esta entrada voy a presentar una actividad para el aula, la cual integra la aplicación web 2.0 denominada Google Maps. El objetivo principal de esta actividad es conocer, sistematizar t reflexionar acerca de los sitios de interés cultural y turísticos de la ciudad donde reside el alumno.

Acerca de Google Maps

Google Maps es un servicio gratuito de la empresa Google. En concreto, es un servidor de aplicaciones de mapas para ser utilziados en línea en el espacio web.

Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotos satelitales del mundo entero e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle Street View.

Por otro lado, da la posibilidad de que cualquier propietario de una página web integre muchas de sus características a su sitio a partir de embeber mapas.

Propuesta de actividad

Como actividad integradora de tópicos relacionados con la geografía, la localidad donde reside el alumno y el manejo de una herramienta informática para gestionar mapas personales se propone la creación de mapas temáticos de la ciudad donde reside cada alumno.

Sobre cada mapa, cada alumno deberá incluir puntos de información a seleccionar por él. Dichos puntos pueden ser sitios de interés cultural, social o turístico. Sobre cada punto se solicita que se agreguen textos ilustrativos, referencias a sitios web, imágenes propias o de otros sitios y al menos un video en el proyecto.

Herramientas

En primer lugar se utilizará un buscador de Internet para recoger materiales multimedia relacionados con su tópico interés. A esto se lo puede complementar con fotografías, videos y relatos propios.

Luego cada alumno trabajará sobre la herramienta Google Maps (http://maps.google.com.ar) a partir de una cuenta de usuario. Creará un mapa de su ciudad y en modo edición incorporará al menos 10 puntos de interés, donde al menos cinco deben tener fotografías y uno video (todos deben tener un texto asociado).

Al final cada mapa debe embeberse en su blog personal, el cual funciona como portfolio de sus producciones.

Recursos relacionados para asistencia a la tarea



Actividad de cierre de la tarea

El docente compartirá con la clase las direcciones de todas las producciones individuales de los alumnos, así se socializan las mismas y todos aprenden con todos. Comentará aquellos trabajos que a su juicio son más ilustrativos de la ciudad y finalmente se propiciará una reflexión conjunta acerca de las características distintivas de la ciudad.

Ejemplo de mapa temático

Puntos relacionados con la vida de Edgard Allan Poe en la ciudad de Baltimore (USA)


Ver El viaje del cuervo en un mapa ampliado

martes, agosto 30, 2011

Video sobre el conectivismo

Video que explica, de forma sencilla, los principios del conectivismo como nueva teoría de aprendizaje. Si les gustas recomiendo que sigan los trabajos de George Siemens y de Stephen Downes.



miércoles, marzo 30, 2011

La larga cola o mercado para todos

Las nuevas tecnologías han posibilitado que aparezcan nuevas oportunidades o “nichos” de mercado, los cuales se conforman a partir de usuarios que tienen diferentes demandas, necesidades y preferencias de consumo de bienes tangibles o intengibles.

En este contexto, estos nuevos modelos de negocios tomaron impulso a partir del establecimiento de la venta electrónica, los mercados virtuales y los carritos de compra. Como resultado de esta nueva dinámica comercial se puede percibir que el modelo tradicional de oferta de solo lo que más vende o de los "talles acotados" ha sufrido un fuerte revés, dado que se ha empezado a imponer el nuevo concepto de "mercados para todos" o "nichos para las multitudes".


Que se quiere decir con lo anterior, que ya no nos vamos a conformar con poder ver en las estanterías lo que más se usa, lo que más se vende, lo que está solamente de moda, etc. Por otro lado, aquello que no es éxito, o no se escucha en los medios, o lo que no está en el boca a boca diario, ahora tiene un lugar de exposición permanente en Internet. Por ejemplo, las grabaciones del sello Putumayo, los libros de Feliberto Hernandez, la música de Ali Farka Touré o las deliciosas gírgolas de Carlos Keen en Argentina, entre otros, son productos de consumo que ahora es posible adquirirlos vía Internet. Esto demuestra que aquello que no es best seller, hit o real objeto de deseo de masas ahora tiene su estante de exhibición y venta en Internet.


A esta nueva forma de comercialización se la conoce como "mercado de nichos" y es un complemento al mercado tradicional, donde solo ha tenido vidriera o exposición lo exitoso, en otras palabras aquello que solamente brinda altos dividendos.


El mercado de nichos se basa en un término propio de la estadística que se conoce como "distribución de larga cola” (“long tail distribution”) o “distribución de Pareto” (Pareto 1927). Chris Anderson (Anderson 2004), editor de la revista Wired, fue autor de un artículo en octubre del 2004 que asociaba esta distribución con Internet. Indicaba que la “larga cola” es una tendencia emergente de las tecnologías de la información y las comunicaciones, que por primera vez y a nivel global la venta de pequeñas cantidades de productos se ha transformado en un emprendimiento rentable.

Esto sucede por varias razones, por que Internet es una red global de alcance planetario, por que los costos de publicidad en Internet son reducidos, por que lo virtual permite espacios de exposición muy amplios (no se tienen los limites de las tiendas reales), por que todo el consumo no siempre es sobre lo popular, entre otras principales.

Bajo este concepto, hace pocos años atrás, surgieron grandes almacenes virtuales con una amplia oferta de productos. Por ejemplo la librería Amazon que posee decenas de miles de títulos en sus vidrieras virtuales, el popular almacen chino Dell Extreme (de componentes electrónicos, cámaras, celulares y otros gadgets) que vende y despacha desde Hong Kong -desde una unidad solamente- a cualquier usuario del mundo que tenga una cuenta bancaria en PayPal.

A los efectos de entender de mejor forma como funcionan estos nuevos modelos de negocio, Jeffrey Bezos -creador de Amazon- ha indicado que el "...concepto de negocio, éxito y rasgo distintivo de Amazon es que nuestro catálogo de ofertas de libros es cuasi - infinito, reproducible, barato y portátil para el mundo entero, por la vía de Internet. El resto se diferencia poco o nada de una tienda de venta de libros por catálogos, los dos tipos de comercio son muy parecidos.” . De forma resumida, el negocio que subyace en estos grandes emprendimientos de venta por Internet se basa en un par de hechos a saber:


a) Solamente poseen un stock mínimo (en general a consignación) de lo que más se vende en un momento determinado de tiempo. Donde cada vez que realizan una venta, si no disponen del porducto en su inventario, se dispara un dispositivo complejo de logística para enviar el bien adquirido desde el fabricante orginal y


b) Cobran por el bien vendido dentro de las 48 horas de que la compra se formalice y generalmente pagan a los fabricantes a los 30 o 60 días. Esto les permite manejar un buen fondo de dinero durante tal periodo de tiempo que les de una ganancia extra por préstamos en mesas de dinero internacionales.

Anderson, en su libro, presenta una serie de características de negocios que hacen uso del concepto de la larga cola:

a) En casi todos los mercados hay más bienes de nicho que productos de éxito,

b) Los costos de acceso a tales nichos bajan significativamente.

c) Los nichos no son fáciles de encontrar por los potenciales consumidores, hay que ayudarlos a enontrarlos,

d) Al expandidirse la variedad la curva de la demanda se aplana y

e) Si todos los negocios de nichos se suman, se tiene un mercado que rivaliza con el de los éxitos.

Desde el punto de vista de las fortalezas de la larga cola, Anderson indica:

a) la democratización de las herramientas de producción (por ejemplo los objetos electrónicos). A más productos se extiende la larga cola,

b) La reducción de los costos del consumo por medio de democratizar de la distribución. Esto da por resultado más acceso a los nichos, y por ende se hace más “gruesa” la larga cola. y

c) La conexión de la oferta y la demanda que da por resultado la reorientación del negocio de los éxitos a los de los nichos.


Mercados de nichos, una oportunidad de progreso para las microempresas

Como se ha visto hasta el momento los mercados de nichos permiten dar visibilidad a servicios y productos que no son pupulares o best sellers. En otras palabras, pueden ser una oportunidad de negocios para pequeñas empresas, asociaciones de fabricantes, cooperativas, talleres de movimientos sociales, entre otros. Si se saben aprovechar las posibilidades que hoy en día da Internet.

El secreto está en la capacidad de unión, síntesis de ideas y de organización de este tipo de actores sociales y pequeños productores. Es decir que ellos deben ser los promotores y dueños de las estanterías o tiendas virtuales, dado que si no lo son, solo verán unas pequeñas ganancias sobre las ventas de sus productos, pagadas a destiempo.

Realizada una búsqueda sobre experiencias sociales de venta de servicios y productos haciendo uso del modelo de negocios denominado mercado de nichos, no se pudo aún hallar referencia alguna. Solo se pudo acceder a pequeñas tiendas o almacenes de alguna cooperativa o grupo de productores, pero no a especios más abiertos y amplios de comercialziación en Internet.

A modo de deflexión final, se puede decir que una buena estrategia de coemrcialización basada en los mercados de nichos, es una vía de empoderamiento y desarrollo de minorias. Tales como cooperativas, organizaciones sociales y pueblos del interior, dado que les permite ofrecer sus productos y servicios sin tener que adapartarse a vender a grandes cadenas tipo Carrefour y obtener ingresos mínimos. Un buen aprovechamiento de los mercados de nichos les permitiría conservar su idiosincrasia, costumbres, sellos y sesgos culturales sonre sus productos. Favoreciendo las diferencias y respetando sus particularidades.


Referencias

Anderson, C., “The Long Tail”, Wired, 12.10, octubre, (2004)

Pareto, V., Manuel d’Économie Politique, Giard, Paris, (1927)


Fernando Bordignon, 2011




domingo, diciembre 26, 2010

sábado, diciembre 18, 2010

10 IDEAS PARA DESARROLLAR LA EDUCACIÓN ABIERTA

Son 10 ideas, extraidas de la presentación de Tiscar Lara, en el Moodlemoot 2010:

  • La mejor manera de proteger algo es hacerlo público – educación y procomún
  • Las redes se cultivan y se cuidan
  • Usar la red implica devolver valor a la red
  • Compartir es más que difundir: es abrir
  • Aprender y contar lo aprendido. Porque contar lo que se hace cuenta. Y comunicar es aprender haciendo.
  • Aula abierta = laboratorio abierto y transparente
  • Aula expandida, medialabs, entorno social, proy. reales
  • Design thinking, hacer-pensar, prototipar
  • RE: REflexiona, REcicla, REconstruye
  • HACER + SABER + SER + ESTAR. Identidad digital

domingo, noviembre 14, 2010

Etapas de la evolución de nuestra cultura

Para Pierre Levy la evolución cultural de la humanidad comprende tres etapas:

  • Primera etapa: Sociedades pequeñas y cerradas donde la tradición oral era el medio de comunicación básico. No existía el concepto de universalidad, dado que cada una de tales culturas era vista por sus miembros como una totalidad que lo explicaba todo (totalidad cerrada sin universalidad).

  • Segunda etapa: Sociedades civilizadas o imperios que hacían uso de la escritura como medio de comunicación, la cual permitía definir un sentimiento de “universalidad” y definía un ”hombre en general” y no sólo los miembros de la tribu (como en la primera etapa). Tal idea se extiende a todas las culturas de una forma homogenizadora. Es una etapa caracterizada por lo universal y lo totalizador, donde “no hay diversidad”, sino un pensamiento único.


  • Tercera etapa: La cibercultura. Se mantiene la universalidad (el hombre) pero desaparece la totalidad. Se establece una una comunidad universal única pero con distintos mensajes, así la la diversidad de opiniones y pensamientos se difunde por el ciberespacio. La universalidad se da por contacto o por interconexión dado que los que se conectan son elementos heterogéneos.


La tercera etapa, la cual atravesamos en este momento se puede conceptualizar, de forma simple, como una colección de costumbres, relaciones y productos culturales propios de la red Internet.

Lévy, P. “Sobre la cibercultura”. Revista de Occidente, n. 206, Madrid, 1998

viernes, noviembre 05, 2010

Las 20 Máximas de Paulo Freire

  • 1.Es necesario desarrollar una pedagogía de la pregunta. Siempre estamos escuchando una pedagogía de la respuesta. Los profesores contestan a preguntas que los alumnos no han hecho.
  • 2.Mi visión de la alfabetización va más allá del ba, be, bi, bo, bu. Porque implica una comprensión crítica de la realidad social, política y económica en la que está el alfabetizado.
  • 3.Enseñar exige respeto a los saberes de los educandos.
  • 4.Enseñar exige la corporización de las palabras por el ejemplo.
  • 5.Enseñar exige respeto a la autonomía del ser del educando.
  • 6.Enseñar exige seguridad, capacidad profesional y generosidad.
  • 7.Enseñar exige saber escuchar.
  • 8.Nadie es, si se prohíbe que otros sean.
  • 9.La Pedagogía del oprimido, deja de ser del oprimido y pasa a ser la pedagogía de los hombres en proceso de permanente liberación.
  • 10.No hay palabra verdadera que no sea unión inquebrantable entre acción y reflexión.
  • 11.Decir la palabra verdadera es transformar al mundo.
  • 12.Decir que los hombres son personas y como personas son libres y no hacer nada para lograr concretamente que esta afirmación sea objetiva, es una farsa.
  • 13.El hombre es hombre, y el mundo es mundo. En la medida en que ambos se encuentran en una relación permanente, el hombre transformando al mundo sufre los efectos de su propia transformación.
  • 14.El estudio no se mide por el número de páginas leídas en una noche, ni por la cantidad de libros leídos en un semestre. Estudiar no es un acto de consumir ideas, sino de crearlas y recrearlas
  • 15.Solo educadores autoritarios niegan la solidaridad entre el acto de educar y el acto de ser educados por los educandos.
  • 16.Todos nosotros sabemos algo. Todos nosotros ignoramos algo. Por eso, aprendemos siempre
  • 17.La cultura no es atributo exclusivo de la burguesía. Los llamados "ignorantes" son hombres y mujeres cultos a los que se les ha negado el derecho de expresarse y por ello son sometidos a vivir en una "cultura del silencio".
  • 18.Alfabetizarse no es aprender a repetir palabras, sino a decir su palabra.
  • 19.Defendemos el proceso revolucionario como una acción cultural dialogada conjuntamente con el acceso al poder en el esfuerzo serio y profundo de concientización.
  • 20.La ciencia y la tecnología, en la sociedad revolucionaria, deben estar al servicio de la liberación permanente de la HUMANIZACIÓN del hombre.

Vía Wikipedia

jueves, octubre 14, 2010

Oferta laboral en La Plata

Hola estimados lectores

Les comento que hay un un nuevo proyecto educativo en La Plata que necesita incorporar algunos estudiantes avanzados o recién graduados (junior) en las áreas de administración (especificamente para trabajar con Apache, Wordpress engine y Moodle) y en desarrollo de aplicaciones web (basicamente PHP y Flex).

EL trabajo sería por la mañana de 7 horas de lunes a viernes con posibilidad de estabilidad. Si les interesa o tienen conocidos que les pueda interesar envíenme un mail (fernando.bordignonq@gmail.com) con su CV. Cualquier consulta o ampliación sobre el tema no duden en contactarse conmigo.

Saludos y gracias
Fernando Bordignon

sábado, octubre 09, 2010

Internet en núneros

Vía Pingdon traducido por Mundo Geek

Correo electrónico

  • 90 billones – El número de correos electrónicos enviados en 2009.
  • 247.000 millones – El número medio de correos electrónicos enviados por día.
  • 1.400 millones – El número de usuarios del correo electrónico en el mundo.
  • 100 millones – Nuevos usuarios del correo electrónico desde el año pasado.
  • 81% – El porcentaje de correos de spam.
  • 92% – El pico de correos de spam este año.
  • 24% – Incremento del spam desde el año pasado.
  • 200.000 millones – El número de correos de spam enviados cada día.

Páginas web

  • 234 millones – El número de páginas web existentes en Diciembre de 2009.
  • 47 millones – Nuevas páginas web en 2009.

Servidores web

  • 13.9% – El crecimiento de Apache en 2009.
  • -22.1% – La caída de IIS en 2009.
  • 35.0% – El crecimiento de Google GFE en 2009.
  • 384.4% – El crecimiento de Nginx en 2009.
  • -72.4% – La caída de Lighttpd en 2009.

Nombres de dominio

  • 81,8 millones – Dominios .com a finales de 2009.
  • 12,3 millones – Dominios .net a finales de 2009.
  • 7,8 millones – Dominios .org a finales de 2009.
  • 76,3 millones – El número de dominios de nivel superior geográfico (.cn, .uk, .de, etc.).
  • 187 millones – El número de nombres de dominios nivel superior (Octubre de 2009).
  • 8% – El incremento en el nombre de dominios desde el pasado año.

Usuarios de Internet

  • 1.730 millones – Usuarios de internet en el mundo (Septiembre de 2009).
  • 18% – Aumento en el número de usuarios desde el año pasado.
  • 738.257.230 – Usuarios de Internet en Asia.
  • 418.029.796 – Usuarios de Internet en Europa.
  • 252.908.000 – Usuarios de Internet en Norte América.
  • 179.031.479 – Usuarios de Internet en Latino América / El Caribe.
  • 67.371.700 – Usuarios de Internet en África.
  • 57.425.046 – Usuarios de Internet en el Oriente Medio.
  • 20.970.490 – Usuarios de Internet en Oceania / Australia.

Medios sociales

  • 126 millones – El número de bitácoras en Internet.
  • 84% – Porcentaje de sitios de redes sociales con mayor número de mujeres que hombres.
  • 27,3 millones – Número de tweets en Twitter por día (Noviembre, 2009)
  • 57% – Porcentaje de usuarios de Twitter que viven en Estados Unidos.
  • 4,25 millones – Personas que siguen a @aplusk (Ashton Kutcher, el usuario de Twitter más seguido).
  • 350 millones – Personas en Facebook.
  • 50% – Porcentaje de usuarios de Facebook que conectan a la página todos los días.
  • 500.000 – Número de aplicaciones para Facebook.

Imágenes

  • 4.000 millones – Fotografías alojadas en Flickr (Octubre 2009).
  • 2.500 millones – Fotografías subidas cada mes a Facebook.
  • 30.000 millones – Número de fotografías subidas a Facebook por año.

Vídeos

  • 1.000 millones – El número de vídeos que se ven en YouTube cada día.
  • 12.200 millones – Vídeos vistos por mes en YouTube en Estados Unidos (Noviembre 2009).
  • 924 millones – Vídeos vistos por mes en Hulu en Estados Unidos (Noviembre 2009).
  • 182 – Número medio de vídeos online que ve cada usuario de Internet por mes (EEUU).
  • 82% – Porcentaje de usuarios de Internet que ven vídeos online (EEUU).
  • 39.4% – Cuota de mercado de YouTube (EEUU).
  • 81.9% – Porcentaje de vídeos embebidos en las bitácoras que pertenecen a YouTube.

Navegadores web

  • 62,7% – Porcentaje de usuarios que utilizan Internet Explorer.
  • 24,6% – Porcentaje de usuarios que utilizan Firefox.
  • 4,6% – Porcentaje de usuarios que utilizan Chrome.
  • 4,5% – Porcentaje de usuarios que utilizan Safari.
  • 2,4% – Porcentaje de usuarios que utilizan Opera.
  • 1,2% – Porcentaje de usuarios que utilizan otros navegadores.

Software malicioso

  • 148.000 – Nuevas computadoras zombie creadas por día (utilizadas en redes in botnets para enviar spam, etc.)
  • 2,6 millones – Número de programas maliciosos al principio de 2009 (virus, troyanos, etc.)
  • 921.143 – Número de programas maliciosos añadidos por Symantec en el último cuarto de 2009.

domingo, abril 11, 2010

Cuál es el perfil de los nativos digitales, actualizado al 2010

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Un niño o adolescente (entre 8 y 18 años) pasa casi cada minuto de su tiempo que está despierto -menos cuando está en la escuela- usando un teléfono móvil, viendo televisión, usando una computadora o conectado a cualquier otro dispositivo electrónico, según indica un estudio realizado en el año 2009 en norteamérica (Kaiser Family Foundation 2010). Se ha observado que la cantidad de tiempo que los jóvenes dedican a tales formas de ocio se ha elevado fuertemente en los últimos cinco años. En la actualidad los jóvenes mencionados pasan un promedio de 53 horas semanales jugando o viendo la televisión.

Si los datos mencionados se desagregan por tipo de medio, se observa que los niños o jóvenes pasan cerca de cuatro horas y media diarias viendo televisión, cerca de dos horas y media escuchando música, hora y media frente a una computadora, cerca de una hora y cuarto con videojuegos y 38 minutos dedicados a la lectura. No solo están haciendo estas actividades de una a la vez, sino algunas de ellas las están haciendo en paralelo, lo cual habla acerca de su capacidad multitarea.

El informe indica que la importante cantidad de tiempo que tales niños y jóvenes pasan frente a tales pantallas electrónicas está originado en parte por la relación de descontrol con sus padres. Así, un cerca de un 30% de los encuestados indicó que en su hogar existen normas que limitan el uso de los medios. En lo que respecta a los hábitos familiares, en el 64% de los hogares se ve televisión a la hora de comer. Un 45% indicó que la televisión está encendida casi todo el tiempo y un 71% de los jóvenes tiene televisión en su dormitorio. EL uso de nuevos dispositivos tecnológicos permite que se vea la televisión a través de Internet, lo cual aumenta la cantidad de televisión en cuatro horas al día, con respecto a datos del año 2004. El 50% posee en su habitación una consola de videojuegos. Cerca de un 50% utiliza medios mientras hace sus deberes escolares.

Del estudio de la Kaiser Family Foundation se deprende que el aumento en el uso de los medios electrónicos no ha reducido el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la lectura (25 minutos al día) desde el año 2004. Los celulares son utilizados como dispositivos multimedia, cuando los adoslecentes salen de su casa, pasan alrededor de 49 minutos diarios escuchando música, jugando y viendo televisión. En lo que respecta a mensajería por teléfono móvil se observa que diariamente se dedican a este tema más de 90 minutos y unos 30 minutos a hablar por teléfono. Con repecto a las diferencias de hábitos basadas en el género se puede observar que las mujeres pasan mayor tiempo que los varones usando redes sociales, escuchando música y leyendo. En cambio los chicos dedican más tiempo a jugar a videojuegos y a ver vídeos en línea. Cerca del 74% de tales jóvenes ahora posee una página en una red social.

El estar una importante cantidad de tiempo frente a los medios pareció afectar el rendimiento escolar de los jóvenes y adolescentes. Se halló que un 47% de los niños que usaban más de 16 horas diarias solo obtenían calificaciones "aceptables" o "deficientes", comparado con el 23% de los que usaban los medios con menor intensidad (menos de tres horas al día).


Kaiser Family Foundation (2010). Generation M2: Media in the lives of 8- to 18-Year Olds. Menlo Park, CA: Henry J. Kaiser Family Foundaiton.